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首款DX11赛车大作科林麦克雷尘埃2性能

2019-10-09 17:51:35来源:励志吧0次阅读

首款DX11赛车大作《科林麦克雷:尘埃2》性能及画面详测

导读:[1.导读] 所谓“风水轮流转,今年到我家”,AMD抢先推出了DX11显卡并获得消费者的一致好评,旗舰级、高端级乃至主流级显卡也布局完毕,AMD犹如勤劳的农户赶在过冬前收获了足够的粮食,手中有粮心中自然不慌,可以安然过冬。怎奈邻居收成不佳,忍不住跳将起来关键词:科林麦克雷:尘埃2

[1.导读]

所谓“风水轮流转,今年到我家”,AMD抢先推出了DX11显卡并获得消费者的一致好评,旗舰级、高端级乃至主流级显卡也布局完毕,AMD犹如勤劳的农户赶在过冬前收获了足够的粮食,手中有粮心中自然不慌,可以安然过冬。怎奈邻居收成不佳,忍不住跳将起来大骂“你收了小麦也没用,大家还是在吃高粱”。这话多少戳中了AMD的痛处,因为他家的磨麦机确实不多,先前的两台功率太小,好在新购的第三台磨机性能足够强劲,马上就要送到家里来了。

这第三台磨麦机便是CodeMaster的《科林麦克雷:尘埃2》游戏,这款游戏的Demo已经发布,相信也有不少读者已经下载试玩了。游戏本身好不好暂且不说,《科林麦克雷:尘埃2》最吸引人的还是它身上的DX11光环。之前已有两款游戏支持DX11,游《Battleforg》是通过打补丁形式支持DX11的,,《潜行者:普里皮亚季》支持DX11中的细分曲面以及阴影效果,这两款游戏仍没有完整支持DX11的新特性,能承担这一使命的是AMD寄予厚望的《科林麦克雷:尘埃2》。

航母发布会上就用《科林麦克雷:尘埃2》展示过Eyefinity技术

早在9月底的HD 5870/5850航母发布会上,AMD借用《科林麦克雷:尘埃2》作为主打,不过当时并非宣传DX11而是展示Eyefinity多屏技术。或许是当时《科林麦克雷:尘埃2》尚未完成开发,不过两个多月后的《科林麦克雷:尘埃2》已经今非昔比,游戏对DX11的支持非常到位。除了游戏demo,正式版游戏也即将发布,喜欢拉力赛游戏的玩家早已跃跃欲试了。

《科林麦克雷:尘埃2》是目前支持DX11技术最多的游戏

现在AMD家的磨麦机已经运到了,我们也可以借此检验一下首批DX11“小麦”好不好吃,同时这款新机器还可以磨DX9高粱,对于小麦与高粱那个好的争议也可以借此分出个大概。在测试这款游戏之前还是先来看一下DX11中的主要技术做到心中有底。

[11技术简介]

微软的DirectX尚未一统江湖之前,3D图形规范的更新速度一直很迅速,竞争激烈时甚至会一年更新一个版本,最终微软笑到了最后,独掌3D游戏 API大权。在DirectX家族从最长寿的当属DX9,自从01年随XP推出后,历经DX9.0、DX9.0b及DX9.0c版本的演进经久而不衰,即使堪称革命性变化的DX10也未能取代DX9的地位,最近推出的多款游戏大作如《现代战争2》、《Left 4 Dead 2》等依然是基于DX9规范,画质仍有可圈可点之处。

DX10未竟的使命只有依赖DX11来完成,最新的DX11规范不仅包含了DX10/10.1的全部优势,它也带来更多的新技术规范,比如Hardware Tessellation、Multi-thread、SM 5.0指令集、Compute Shaders、DirecCompute 5.0、HD HDR等特性。

以上新特性中又以Hardware Tessellation(硬件曲面细分,以下简称曲面细分)最引人注目。AMD显卡的前身ATI一直在研究曲面细分技术,一度在HD 2900显卡上得以应用,但是当时的技术并不成熟,直至近两年才具备了实用性,并被微软采用写入DX11规范。

曲面细分技术演示

AMD在不同场合已经多次演示过曲面细分技术,详细的技术原理我们不需掌握,只要简单看下实际效果即可。相比传统的多边形(主要是三角形)建模,曲面细分技术可将三角形拆分的更小,三角形数量极大增大,最终使得渲染对象的表面和边缘更为光滑精细。

上图中就是AMD用《铁血战士大战异形》游戏中的模型展示细分曲面的例子,左侧是传统的三角形建模,可以看出构成模型的像素点比较少,右侧的则是使用了曲面细分技术建立的模型,像素点数量提升了不止一个等级,如果经历后期的渲染着色之后,人物的模型差异会更明显。

第二个值得注意的DX11技术则是Compute Shaders(计算着色器),借助这一技术GPU中的流处理器单元可以变为类似CPU的计算中心,处理一系列如后期渲染、图像质量增强、高质量阴影过滤、景深效果以及高级环境光遮蔽效果。发布DX11显卡之后不久AMD放出了一个名为ladybug的DX11 Demo,其中就有Depth of Field效果的演示。

景深效果

第三个有代表性的技术是Mutli-thread多线程运算,这一技术可以充分发挥GPU运算单元数量多的优势。对于CPU的多线程运算我们多少有些了解,如Intel的SMT超线程技术在一些多线程软件应用中表现出更强的运算能力,而DX11规范中引入了多线程运算,每个流处理器单元在同一时间内可以实现多个运算进程,大大提高了效率。

DX11中进入了Muli-thread多线程运算

以上三个只是DX11技术的一部分,但是从效果来看已经很好地诠释了新一代图形规范的内涵,模型更精细而细节更逼真。由于每款游戏使用的DX11程度不一,实际游戏画面或许不如演示Demo展示的那样容易区分。

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